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元宇宙第一步腾讯推出中国首个虚拟音乐NFT 游辰星宇XR-Park混合现实智慧园区显示系统

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元宇宙是对未来虚拟世界形态的想象。 元宇宙的概念诞生于1992年美国科幻小说作家尼奥·史蒂文森所著的《雪崩》中,史蒂文森在书中首次提到了“元宇宙”和“阿凡达”的概念。 书中描绘了一个与现实世界平行的网络世界,即虚拟宇宙。 现实生活中彼此孤立的人们可以通过虚拟角色在这个虚拟世界中见面和交流,并可以在这个世界中工作和生活。 此外,2018年上映的影视作品《头号玩家》中的绿洲也有类似的概念。 人们佩戴VR设备后,可以进入一个与现实反差强烈的虚拟世界,体验虚拟世界中的各种游戏。 在具有类似设定的动漫作品《刀剑神域》中,主角通过NERvGear(游戏中的VR设备)进入“完全隐身”状态后,现实中的身体不会跟随游戏中的动作,他的动作也不会随着游戏中的动作而变化。意识将完全进入。 游戏中没有任何外界干扰。

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互联网龙头布局广泛、投入力度大

大工厂布局广泛,投资大。 从头部互联网公司的布局来看,各大互联网公司在元宇宙都有广泛的布局。 Facebook更名为META,全面进军元宇宙。

1)硬件方面收购Oculus,加大ARVR领域投入,布局虚拟现实设备。 目前拥有销量千万级的终端Quest2,并正在逐步探索新的输入场景。

2)布局虚拟社交,旗下VR虚拟社区Horizo​​n平台逐步探索虚拟社交场景。

3)布局数字货币领域,发布Libra虚拟货币(现更名为Diem)。

4)游戏方面,除了现有的两款热门游戏《Beat Saber》和《Population: One》之外,Facebook 正在与 Vertigo 合作开发五款即将推出的游戏。 《生化危机4》的VR版本将于10月推出,《刀锋与魔法:游牧者》和《侠盗猎车手:圣安地列斯》也有望推出。 外设健身XR扩展了其应用范围,包括Active Pack制造的健身配件包。

5)社交方面,Facebook推出VR社交软件Horizo​​n Home。 用户可以在VR中建立自己的社交化身(Avator),并通过这个化身与朋友共度时光。

6)Facebook还推出了Workplace,一款类似于Zoom的企业通讯软件。 Workrooms 是一个面向 VR 用户的跨平台 VR 协作平台。 Workrooms建立在Workplace业务之上,是一款基于VR的协同办公软件。 其功能包括需要物理桌面、大多数基于手势的场景、VR协作以及连接到PC和键盘等其他输入设备的能力。

7)基础设施投资有所增加。 Facebook广泛的元宇宙布局导致资本支出增加。 Facebook预计2021年资本支出约为190亿美元; 由于对数据中心、服务器、网络技术设施和办公空间的投资,2022年年度资本支出将在290亿美元至340亿美元之间。

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元宇宙:商业模式逐渐显现

我们相信元界商业模式的第二阶段将会出现,形成能够吸引用户或者解决特定痛点的产品。 例如,在移动互联网时代,短视频就是典型的通过吸引用户来开辟商业模式的产品。 外卖和O2O产品主要从生活痛点出发,解决痛点,并提供相应的服务,构建自己的商业模式。 从元宇宙目前的发展状况来看,AR/VR、虚拟人技术等基础设施已经完善。 应用端出现了开放传统游戏、突破链游、资本化虚拟产品的趋势,这为元宇宙的商业模式提供了新的基础。 贯穿提供了条件。

元界商业探索一:AR/VR产业发展加速

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AI服装研发解决方案提供商商业计划:

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元界商业探索之二:传统游戏的开放趋势

随着玩家对游戏自由度的要求不断提高,强调创造和探索的开放式游戏逐渐增多。 早期的单机游戏只建立了单线剧情和人物发展路径,缺乏开放性。 多人游戏实现了游戏策略的开放性和可玩性的提高。 随着技术的发展,游戏可以承载的元素越来越多,游戏形式也越来越多样化。 现在的沙盒游戏和开放世界游戏都能很好地体现创造和探索这两个开放要素。

高自由度沙盒游戏是虚拟宇宙的雏形。 由于沙盒游戏对图形的要求非常低,因此为玩家独立创作提供了很大的空间。 《我的世界》(Minecraft)于2009年推出,是一款以玩家在三维空间中自由创造和破坏不同类型的方块为主题的游戏。 玩家可以在其中创造任何他们想要的东西。 有人在游戏中还原了《金刚》和《星际迷航》。 著名电影场景,以及丹麦、中国等城市的现实生活场景。自2011年推出手机版以来,2020年仍跻身美国畅销游戏前50名,保持长期领先地位。术语玩家的粘性和活力。

元界商业探索三:虚拟人应用增多

虚拟人并不存在于现实生活中,而是通过绘画、音乐、动画、CG等一系列技术来体现一定的形象。 广义上讲,虚拟形象、动漫人物、虚拟歌手等都可以归类为虚拟人物。 人类类别。 虚拟数字人大致经历了萌芽、探索、初级和成长四个阶段。 20世纪80年代,人们开始尝试将虚拟人物引入现实世界,虚拟数字人进入萌芽阶段; 21世纪初,传统手绘逐渐被CG、动作捕捉等技术取代,虚拟数字人进入探索阶段; 近年来,虚拟数字人进入探索阶段。 近五年来,得益于深度学习算法的突破,数字人的制作流程得到有效简化,虚拟数字人开始走上正轨,进入初级阶段; 目前,虚拟数字人正朝着智能化、便捷化、精细化、多元化发展,进入成长期。

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元界商业探索第四部分:虚拟办公空间

虚拟办公空间最知名的产品之一是 Facebook (META) 推出的 VR 协作平台 Horizo​​n Workrooms。 2021年12月21日,网易投资者沟通会在沉浸式活动系统“瑶台”举行。 这是国内互联网厂商将“元宇宙”产品与办公场景结合的重要尝试。 此外,网易此前还支持了国际分布式人工智能学术会议。

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元界商业探索第五篇:链端原生游戏

VR和虚拟宇宙游戏开发商的商业计划:

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元界商业探索第六篇:虚拟经济与确权

与实体产品不同,虚拟物品的使用权和所有权更难以统一。 在现实空间中,所有权和使用权是高度绑定的。 无论是现实中的一幅画还是一本书,都可以在固定的现实空间中进行存储和欣赏,从而构成了现实空间中物体的稀缺性。 因此,实物产品的所有权具有更强的排他性,从而具有资产属性。 在虚拟空间中,由于复制的零成本,用户的使用权和所有权更加难以统一。 在虚拟空间中,所有权的排他性比现实空间中差,很难持有具有资产属性的虚拟物品,而只能持有具有消费属性的虚拟物品。 因此,对于虚拟资产,我们需要一种新的方式来描述其稀缺性和价值。 NFT基于其底层区块链技术,具有去中心化、不可篡改、透明公开等特点,从而赋予虚拟物品稀缺性和价值,让虚拟物品得以资本化。

NFT可以定义任何虚拟资产,甚至将其映射到实物资产,赋予其稀缺性和可信价值。 其应用体现在创造者经济、交易平台,带来新的价值实现模式。

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元界商业探索第七篇:UGC与创作者经济

以Roblox为代表的UGC游戏模式最有可能成为元宇宙早期的成功应用。 Roblox 基于自有平台的虚拟货币“Robux”构建了大规模的经济生态系统。 对于创作者来说,他们的产品可以在平台上获得虚拟货币,并根据自己创作的游戏获得收益分成。 对于平台来说,丰富的创作者基础带来了平台内容的不断迭代,从而不断为玩家带来新的体验,吸引更多的新玩家。 以“Robux”为基础,创作者与平台形成了相对透明的游戏格局。 当条件相对优惠时,创作者的进入意愿增强,给平台带来了自身的活力。

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更多关于多元宇宙商业模式的研究,可以在1C9U.COM找到:

体育元界社区:

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元界赋能国风潮流玩具品牌:

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元界AI农业4.0供应链VR AR 3D平台:

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投资大结局:回归利润

1C9U.COM认为,元界的最终投资阶段是理念逐步落地、商业模式逐步落地、赛道清晰、产品明确、龙头公司有清晰护城河的阶段。 这一阶段对应行业的成熟阶段,市场高度重视公司的长期可持续发展和盈利能力是最终的决定因素。

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